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5.5 KiB
Misskey 리버시 봇 개발
Misskey의 리버시 기능을 지원하는 봇의 개발 방법을 소개합니다.
-
games/reversi
스트림에 다음 매개변수를 붙여 접속합니다:i
: 봇 계정의 API 키
-
대국 초대가 오면 스트림에서
invited
이벤트가 발생합니다- 이벤트 내용에
parent
라는 이름으로 대국 신청을 한 유저의 정보가 포함되어 있습니다
- 이벤트 내용에
-
games/reversi/match
에user_id
로parent
의id
가 포함된 요청을 전송합니다 -
문제가 없으면 게임 정보가 반환되므로,
games/reversi-game
스트림에 아래의 매개변수를 붙여 접속합니다:i
: 봇 계정의 API 키game
:game
의id
-
상대방이 게임의 설정을 변경할 때 마다
update-settings
이벤트가 발생하므로, 필요에 따라 별도의 처리 과정을 진행할 수 있습니다 -
설정에 동의하면
{ type: 'accept' }
메시지를 스트림으로 전달합니다 -
게임이 시작되면
started
이벤트가 발생합니다- 이벤트 내용에는 게임 정보가 포함됩니다
-
돌을 치려면, 스트림에
{ type: 'set', pos: <위치> }
를 전달합니다(위치 계산 방법은 후술) -
상대방 또는 자신이 돌을 치면 스트림에서
set
이벤트가 발생합니다color
에는 돌의 색상이 포함되어 있음pos
에는 위치 정보가 포함되어 있음
위치 계산 방법
8x8 크기의 맵을 생각할 경우, 각 칸의 위치(인덱스라고 부릅니다)는 다음과 같습니다:
+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
| 8| 9|10|11|12|13|14|15|
+--+--+--+--+--+--+--+--+
|16|17|18|19|20|21|22|23|
...
X,Y 좌표를 인덱스로 변환
pos = x + (y * mapWidth)
mapWidth
는 게임 정보의 map
에서 다음과 같이 계산할 수 있습니다:
mapWidth = map[0].length
인덱스에서 X,Y 좌표로 변환
x = pos % mapWidth
y = Math.floor(pos / mapWidth)
맵 정보
맵 정보는 게임 정보의 map
에 들어있습니다. 문자열이 배열되어 있어서 각 글자가 칸 정보를 나타냅니다. 이것을 바탕으로 맵의 디자인을 알 수 있습니다:
(공간)
... 칸 없음-
... 칸b
... 처음 배치되는 흑돌w
... 처음 배치되는 백돌
예를 들어, 4*4 와 같은 단순한 맵이 있다고 가정합니다:
+---+---+---+---+
| | | | |
+---+---+---+---+
| | ○ | ● | |
+---+---+---+---+
| | ● | ○ | |
+---+---+---+---+
| | | | |
+---+---+---+---+
이 경우, 맵 데이터는 아래와 같습니다:
['----', '-wb-', '-bw-', '----']
사용자에게 폼을 제시하여 소통할 수 있는 봇 제작
사용자와 소통을 위해, 게임 설정 화면을 통해서 사용자에게 폼을 제시할 수 있습니다. 예를 들어, 봇의 난이도를 사용자가 설정할 수 있도록 하는 등의 구현이 가능합니다.
폼을 제시하려면, reversi-game
스트림으로 다음 메시지를 전송합니다:
{
type: 'init-form',
body: [폼 제어 배열]
}
폼 제어 배열에 대해서는 지금부터 설명하겠습니다. 폼 제어는 다음과 같은 개체입니다:
{
id: 'switch1',
type: 'switch',
label: 'Enable hoge',
value: false
}
id
... 제어 ID. type
... 제어 종류. 후술합니다. label
... 제어와 함께 표시할 텍스트. value
... 제어 기본값.
폼 조작값 받기
사용자가 폼을 조작하면, 스트림에서 update-form
이벤트가 발생합니다. 이벤트의 내용에는 제어 ID와 사용자가 설정한 값이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 위에서 나타낸 스위치를 사용자가 켰다면, 다음 이벤트가 발생합니다:
{
id: 'switch1',
value: true
}
폼 제어 종류
스위치
type: switch
스위치를 표시합니다. 어떠한 기능을 켜거나 끄고 싶은 경우에 사용합니다.
속성
label
... 스위치에 표시되는 텍스트.
라디오 버튼
type: radio
라디오 버튼을 표시합니다. 선택지를 표시할 때 사용할 수 있습니다. 예를 들면, 봇의 난이도를 설정하는 등에 사용됩니다.
속성
items
... 라디오 버튼 선택지. 예:
items: [{
label: '약',
value: 1
}, {
label: '중',
value: 2
}, {
label: '강',
value: 3
}]
슬라이더
type: slider
슬라이더를 표시합니다.
속성
min
... 슬라이더의 최소값. max
... 슬라이더의 최대값. step
... 입력란에 기입되는 스텝 값.
텍스트 상자
type: textbox
텍스트 상자를 표시합니다. 사용자에게 어떠한 것을 입력하도록 하는 일반적인 용도로 사용할 수 있습니다.
사용자에게 메시지 표시하기
설정 화면에서 사용자와 대화하는 것 이외에, 또 다른 방법입니다. 사용자에게 메시지를 표시할 수 있습니다. 예를 들어, 사용자가 봇이 지원하지 않는 모드나 지도를 선택했을 때, 경고를 표시하는 등으로 사용됩니다. 메시지를 표시하려면, 다음 메시지를 스트림으로 전송합니다:
{
type: 'message',
body: {
text: '메시지 내용',
type: '메시지 종류'
}
}
메시지 종류: success
, info
, warning
, error
。
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