# Misskey 리버시 봇 개발 Misskey의 리버시 기능을 지원하는 봇의 개발 방법을 소개합니다. 1. `games/reversi` 스트림에 다음 매개변수를 붙여 접속합니다: * `i`: 봇 계정의 API 키 2. 대국 초대가 오면 스트림에서 `invited` 이벤트가 발생합니다 * 이벤트 내용에 `parent`라는 이름으로 대국 신청을 한 유저의 정보가 포함되어 있습니다 3. `games/reversi/match`에 `user_id`로 `parent`의 `id`가 포함된 요청을 전송합니다 4. 문제가 없으면 게임 정보가 반환되므로, `games/reversi-game` 스트림에 아래의 매개변수를 붙여 접속합니다: * `i`: 봇 계정의 API 키 * `game`: `game`의 `id` 5. 상대방이 게임의 설정을 변경할 때 마다 `update-settings` 이벤트가 발생하므로, 필요에 따라 별도의 처리 과정을 진행할 수 있습니다 6. 설정에 동의하면 `{ type: 'accept' }` 메시지를 스트림으로 전달합니다 7. 게임이 시작되면 `started` 이벤트가 발생합니다 * 이벤트 내용에는 게임 정보가 포함됩니다 8. 돌을 치려면, 스트림에 `{ type: 'set', pos: <위치> }`를 전달합니다(위치 계산 방법은 후술) 9. 상대방 또는 자신이 돌을 치면 스트림에서 `set` 이벤트가 발생합니다 * `color` 에는 돌의 색상이 포함되어 있음 * `pos` 에는 위치 정보가 포함되어 있음 ## 위치 계산 방법 8x8 크기의 맵을 생각할 경우, 각 칸의 위치(인덱스라고 부릅니다)는 다음과 같습니다: ``` +--+--+--+--+--+--+--+--+ | 0| 1| 2| 3| 4| 5| 6| 7| +--+--+--+--+--+--+--+--+ | 8| 9|10|11|12|13|14|15| +--+--+--+--+--+--+--+--+ |16|17|18|19|20|21|22|23| ... ``` ### X,Y 좌표를 인덱스로 변환 ``` pos = x + (y * mapWidth) ``` `mapWidth`는 게임 정보의 `map`에서 다음과 같이 계산할 수 있습니다: ``` mapWidth = map[0].length ``` ### 인덱스에서 X,Y 좌표로 변환 ``` x = pos % mapWidth y = Math.floor(pos / mapWidth) ``` ## 맵 정보 맵 정보는 게임 정보의 `map`에 들어있습니다. 문자열이 배열되어 있어서 각 글자가 칸 정보를 나타냅니다. 이것을 바탕으로 맵의 디자인을 알 수 있습니다: * `(공간)` ... 칸 없음 * `-` ... 칸 * `b` ... 처음 배치되는 흑돌 * `w` ... 처음 배치되는 백돌 예를 들어, 4*4 와 같은 단순한 맵이 있다고 가정합니다: ```text +---+---+---+---+ | | | | | +---+---+---+---+ | | ○ | ● | | +---+---+---+---+ | | ● | ○ | | +---+---+---+---+ | | | | | +---+---+---+---+ ``` 이 경우, 맵 데이터는 아래와 같습니다: ```javascript ['----', '-wb-', '-bw-', '----'] ``` ## 사용자에게 폼을 제시하여 소통할 수 있는 봇 제작 사용자와 소통을 위해, 게임 설정 화면을 통해서 사용자에게 폼을 제시할 수 있습니다. 예를 들어, 봇의 난이도를 사용자가 설정할 수 있도록 하는 등의 구현이 가능합니다. 폼을 제시하려면, `reversi-game` 스트림으로 다음 메시지를 전송합니다: ```javascript { type: 'init-form', body: [폼 제어 배열] } ``` 폼 제어 배열에 대해서는 지금부터 설명하겠습니다. 폼 제어는 다음과 같은 개체입니다: ```javascript { id: 'switch1', type: 'switch', label: 'Enable hoge', value: false } ``` `id` ... 제어 ID. `type` ... 제어 종류. 후술합니다. `label` ... 제어와 함께 표시할 텍스트. `value` ... 제어 기본값. ### 폼 조작값 받기 사용자가 폼을 조작하면, 스트림에서 `update-form` 이벤트가 발생합니다. 이벤트의 내용에는 제어 ID와 사용자가 설정한 값이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 위에서 나타낸 스위치를 사용자가 켰다면 다음 이벤트가 발생합니다: ```javascript { id: 'switch1', value: true } ``` ### 폼 제어 종류 #### 스위치 type: `switch` 스위치를 표시합니다. 어떠한 기능을 켜거나 끄고 싶은 경우에 사용합니다. ##### 속성 `label` ... 스위치에 표시되는 텍스트. #### 라디오 버튼 type: `radio` 라디오 버튼을 표시합니다. 선택지를 표시할 때 사용할 수 있습니다. 예를 들면, 봇의 난이도를 설정하는 등에 사용됩니다. ##### 속성 `items` ... 라디오 버튼 선택지. 예: ```javascript items: [{ label: '약', value: 1 }, { label: '중', value: 2 }, { label: '강', value: 3 }] ``` #### 슬라이더 type: `slider` 슬라이더를 표시합니다. ##### 속성 `min` ... 슬라이더의 최소값. `max` ... 슬라이더의 최대값. `step` ... 입력란에 기입되는 스텝 값. #### 텍스트 상자 type: `textbox` 텍스트 상자를 표시합니다. 사용자에게 어떠한 것을 입력하도록 하는 일반적인 용도로 사용할 수 있습니다. ## 사용자에게 메시지 표시하기 설정 화면에서 사용자와 대화하는 것 이외에, 또 다른 방법입니다. 사용자에게 메시지를 표시할 수 있습니다. 예를 들어, 사용자가 봇이 지원하지 않는 모드나 지도를 선택했을 때, 경고를 표시하는 등으로 사용됩니다. 메시지를 표시하려면, 다음 메시지를 스트림으로 전송합니다: ```javascript { type: 'message', body: { text: '메시지 내용', type: '메시지 종류' } } ``` 메시지 종류: `success`, `info`, `warning`, `error`。 ## 거두기 거두기를 하려면, 이 엔드포인트에 요청합니다.